Backlog Club: Hollow Knight Melakukan Hal Yang Tidak Dilakukan Game Lain.  Itu sebabnya Ini Sangat Bagus
totosgp

Backlog Club: Hollow Knight Melakukan Hal Yang Tidak Dilakukan Game Lain. Itu sebabnya Ini Sangat Bagus

Backlog Club: Hollow Knight Melakukan Hal Yang Tidak Dilakukan Game Lain.  Itu sebabnya Ini Sangat Bagus

Artikel ini adalah bagian dari seri eksperimental baru kami, Backlog Club, di mana kami (Nintendo Life!) memilih game yang mungkin ada di daftar “game yang harus kami mainkan”, dan kemudian kami (NL + Anda!) menghabiskan bulan depan bermain game itu. Baca bagian pertama dari permainan Hollow Knight kami di sini!

Ini adalah akhir dari permainan Hollow Knight kami, dan Kate benar-benar menikmati kedamaian dan ketenangan (ketika dia tidak melawan bos serangga yang tangguh)…


2022 07 29 15 04 27 Hollow Knight

Saya tidak pernah sangat menikmati platformer, tetapi saya dapat menghargai seni lompatan yang baik.

Sama seperti burger yang benar-benar enak, lompatan sempurna adalah tentang seni kesederhanaan: Tinggi, nada, kecepatan, dan sedikit teknik yang dikenal sebagai “waktu coyote”, yang memberi pemain sedikit kelonggaran pada apa yang dianggap sebagai keunggulan dari langkan, adalah semua selada, tomat, dan bawang bombay dari burger video game Anda. Ketika orang mulai mengacaukan formula itu, burger mereka mungkin Lihat bagus, tetapi mereka selalu berakhir terlalu basah, terlalu besar, atau terlalu banyak.

Tapi lompatan hampir selalu hanya lompatan: Ini adalah unit terpisah, di mana satu tombol tekan = satu lompatan. Ada lompatan dinding, ada lompatan ganda dan tiga kali lipat, tetapi lompatan satu tombol (tanpa faktor eksternal seperti momentum pemain ke depan, atau adanya rintangan) biasanya memiliki ketinggian yang sama, nada yang sama, kecepatan yang sama. Pengembang membutuhkan dasar yang kuat untuk membangun segala sesuatu yang lain, seperti penentuan posisi platform; pemain perlu tahu bahwa dunia dapat berubah, tetapi kemampuan mereka selalu dapat diandalkan.

Lompatan Hollow Knight bukan itu. Alih-alih menjadi unit terpisah, “Tekan A Untuk Melompat”, gim ini memberi Anda lompatan “Tahan A Untuk Melompat Lebih Tinggi”. Tiba-tiba, Anda bertanggung jawab atas posisi Anda sendiri, dan pada awalnya — terutama sebagai orang yang tidak menyukai platformer — saya membencinya. Rasanya terlalu mengambang, terlalu tidak tepat, terlalu tak terduga.

Ksatria berongga

Tetapi seperti halnya permainan apa pun, begitu Anda memberinya waktu, itu menjadi kebiasaan. Saya bahkan tidak menyadari bahwa saya membuat penyesuaian kecil pada lompatan saya, karena itu hanya memori otot. Saya tidak dapat membayangkan seberapa besar kepercayaan diri yang diperlukan bagi pengembang untuk melawan arus pada keputusan yang mendasar seperti lompatan, dan sementara Hollow Knight jelas bukan game pertama yang melakukannya, itu jauh dan jauh dari itu. penggunaan mekanik yang paling menonjol.

Lompatan ringan hanyalah yang pertama dari banyak hal yang dilakukan Hollow Knight secara berbeda. Tapi itu bukan hal favorit saya. Hal favorit saya adalah bahwa Hollow Knight suka kesunyian.

Jika Anda menonton hampir semua showreel desainer audio akhir-akhir ini, atau menonton satu film Marvel, Anda akan tahu bahwa soundscape sangat penting bagi atmosfer media apa pun. Kebisingan sekitar, seperti desain audio pada umumnya, adalah sesuatu yang kebanyakan orang hanya perhatikan jika sudah selesai buruk. Ambil Lihat dengarkan berbagai suara ambient di Minecraft, yang sebagian besar berlapis satu sama lain untuk menciptakan soundscape keseluruhan:

Bukannya Hollow Knight tidak memiliki suara sekitar. Ini memiliki banyak, sebenarnya. Tapi mereka datang bersama-sama untuk menenun soundscape tentang kekosongan — kehampaan, jika Anda mau — dan itu adalah pilihan berani dan berani lainnya yang terbayar.

Setiap area memiliki cukup banyak gema, membuatnya selalu terdengar seolah-olah Anda berada di dalam gua. Kadang-kadang ada hujan, kadang-kadang angin, dan hampir selalu ada musik piano yang menghantui, bassy trom, atau dengung paduan suara yang halus di latar belakang. Setiap suara yang dimiliki makhluk, baik ramah atau mengancam, dibuat jauh lebih terarah ketika segala sesuatunya tenang. Sama seperti serangga, telinga Anda menjadi lebih sensitif terhadap suara baru dan tak terduga — seperti suara kecil yang memohon mencicit dari Grub dalam kesulitan, atau ancaman layar dari salah satu aspid bajingan itu.

Perasaan kosong dan luas ini diperparah oleh latar belakang — meskipun gim ini selalu 2D, setiap area memiliki kedalaman yang luar biasa, dicapai dengan kombinasi warna yang lebih terang, blur, paralaks, dan elemen latar depan dalam siluet. Kamu selalu merasa seolah-olah Anda berada di jaringan gua dan arena bawah tanah yang sangat besar.

Dan keheningan itu juga hadir di area yang dapat dilalui Hollow Knight — bukan hanya suara dan latar belakangnya. Sebagian besar permainan adalah ruang kosong, diisi dengan kesendirian yang bisa menjadi indah atau tidak menyenangkan, atau terkadang keduanya. Bahkan save spot terkait dengan tema Hollow Knight tentang momen istirahat dan termenung — alih-alih menjadi patung, buku, atau titik bercahaya yang memungkinkan Anda untuk menyelamatkan permainan dan memulihkan kesehatan, mereka adalah bangkumemberikan kesempatan kepada serangga kecil Anda untuk mengambil waktu sejenak untuk bernapas.

Sebagian besar permainan memberi Anda rasa memiliki tujuan dan memiliki, tetapi Hollow Knight tampaknya terjadi di peradaban yang telah menemui kehancurannya. Mayat mengotori tanah. Batu nisan berhias tergeletak terguling. Medan perang kuno terlihat seperti bukit yang tertutup salju, sampai Anda mulai melihat bahwa bukit-bukit itu memiliki helm dan tombak. Ini adalah tanah yang sunyi, dan Anda hanyalah satu serangga.

Jelas, itulah intinya. Anda memiliki muncul setelah banyak hal terjadi (walaupun saya belum sampai di akhir, jadi jangan merusaknya! Saya tidak tahu apa semua itu!) dan Anda sendirian. Anda kecil. Anda tidak ditemani. Anda bisu. Anda tidak memiliki bantuan, dan sebagai beberapa rakyat bug tampaknya percaya, tidak ada harapan juga. Itulah yang membuatnya sangat menarik: Keheningan, kekosongan, tidak wajar. Dan apa yang kita lakukan ketika ada yang tidak beres di video game? Kami memperbaikinya. Kebanyakan dengan memukul benda dengan benda lain sampai meledak.

2022 07 29 14 35 41 Ksatria Hollow

Saya bukan seorang desainer game, tetapi jika saya (dan mungkin alasan saya tidak), saya akan terlalu takut untuk membuat setengah dari keputusan yang dibuat Tim Cherry di Hollow Knight. Mengapa tidak bertahan dengan hal-hal seperti dulu — dunia yang penuh dengan barang, penuh dengan kebisingan, penuh dengan sidequest, dan lompatan yang disempurnakan pada tahun 1985? Mengapa menemukan kembali roda?

Karena roda tidak selalu menarik. Roda adalah sesuatu yang kita anggap remeh. Beberapa, jika bukan sebagian besar, game terbaik generasi kita adalah game yang tidak takut merobek buku peraturan. Yang tidak merasa terikat oleh genre atau konvensi. Hollow Knight, dalam banyak hal, adalah metroidvania yang sangat khas — tetapi hal-hal yang dipilih oleh Tim Cherry untuk diulang telah mengubah permainan untuk pengembang masa depan.

Dan jika ada pesan yang bisa diambil dari ini? Mungkin kita semua harus berani seperti Tim Cherry. Anda memiliki pilihan untuk tetap berpegang pada jalan dan membuktikan bahwa Anda sama baiknya dengan orang lain — atau menempa jalan Anda sendiri, dan menjadi yang terbaik di dunia dalam melakukan sesuatu yang berbeda.


Terima kasih sudah membaca! Ini adalah kesempatan terakhirmu untuk memilih game bulan depan sebelum awal Agustus — sepertinya ini adalah Portal, tapi Baba Is You sudah dekat!

Apakah Anda menyelesaikan Hollow Knight bulan ini? Beri tahu kami di komentar!

Biasanya para bettor lakukan analisa pada keluaran toto hk untuk jadi acuan pengeluaran hongkong hari ini. Ada beraneka langkah yang mampu kalian melihat terhadap situs togel online bersama dengan menyaksikan terhadap saran bermain. Dengan adanya arahan rumus hitungan angka togel tentu saja memudahkan para bettor untuk bermain.