Bagaimana ‘Wayward Strand’ Melawan Kesalahpahaman Untuk Memberikan Agensi dan Martabat Karakter Lansia
totosgp

Bagaimana ‘Wayward Strand’ Melawan Kesalahpahaman Untuk Memberikan Agensi dan Martabat Karakter Lansia

Bagaimana ‘Wayward Strand’ Melawan Kesalahpahaman Untuk Memberikan Agensi dan Martabat Karakter Lansia

Wayward Strand adalah game berlatar rumah sakit — khususnya, bangsal perawatan lanjut usia, di mana banyak pasien berjuang dengan masalah kesehatan terkait usia, seperti demensia.

Menjelang rilis game 21 Juli, kami berbicara dengan co-director narasi game, Georgia Symons, tentang bagaimana rasanya menulis tentang subjek sensitif, dan bagaimana game dapat membantu pemain mempelajari lebih lanjut tentang perawatan kesehatan lanjut usia dan topik berat lainnya tanpa meremehkan realitas.


Nintendo Life: Mengapa Anda memutuskan untuk membuat set game di rumah sakit?

Georgia Symons, Co-Direktur Narasi: Pada intinya, Wayward Strand adalah permainan tentang kepedulian. Dan sebagai sebuah tim, kami sangat tertarik pada bagaimana hubungan kepedulian kami satu sama lain dipengaruhi oleh hal-hal seperti kekuatan struktural, ekonomi, dan faktor sosial lainnya. Jadi rumah sakit – terutama bangsal perawatan lanjut usia – adalah tempat yang tepat untuk mengeksplorasi tema-tema perawatan tersebut dalam konteks yang terkadang berkompromi.

Alur cerita apa yang ada di Wayward Strand yang berhubungan dengan orang tua, khususnya demensia, Alzheimer, dan penyakit terkait usia lainnya?

Hampir semua alur cerita kami menampilkan karakter yang lebih tua! Karena permainan diatur di bangsal perawatan lanjut usia, 6 karakter utama kami adalah pasien di bangsal itu. Tujuan kami dengan Wayward Strand adalah untuk menggambarkan karakter yang lebih tua ini dalam pengalaman hidup mereka sepenuhnya, menunjukkan bahwa mereka memiliki dunia interior yang kaya. Jadi mereka mungkin berjuang dengan sakit punggung atau pelupa, tetapi mereka juga memiliki persahabatan dengan pasien lain, dan dengan staf, dan minat mereka sendiri, keinginan mereka sendiri, dan seterusnya.

Salah satu karakter kami, Tomi, hidup dengan bentuk demensia, dan diyakini oleh staf rumah sakit sepenuhnya non-verbal. Tanpa memberikan terlalu banyak, dia memiliki alur cerita yang berhubungan dengan karir sebelumnya, kecintaannya yang berkelanjutan pada tanaman, dan hubungannya dengan keluarga di belahan dunia lain.

WaywardStrand Terkejut Oleh MsHummel

Apa pendekatan Anda untuk menulis tentang demensia secara sensitif?

Sementara kami memiliki beberapa anggota tim yang anggota keluarganya hidup dengan demensia, tidak ada seorang pun di tim kami yang memiliki pengalaman langsung itu. Jadi, sebelum mengunci skrip kami, kami ingin berbicara dengan seseorang yang pernah mengalami demensia, dan mendapatkan perspektif mereka tentang permainan.

Carly Findlay yang luar biasa menghubungkan kami dengan Kate Swaffer, CEO dan salah satu pendiri Dementia Alliance International. Kate hidup dengan demensia, dan berkonsultasi dengan kami tentang penggambaran karakter Tomi. Dalam permainan yang banyak berbicara, kami dihadapkan pada tantangan untuk menggambarkan karakter non-verbal ini dengan kepekaan dan martabat yang sama kepada sesama pasien di rumah sakit.

Tapi Kate memiliki beberapa saran fantastis tentang bagaimana kita bisa lebih memahami dan menggambarkan pengalaman Tomi, serta menemukan kesempatan dalam permainan untuk menceritakan kisah demensia yang kontras, untuk menempatkan pengalaman Tomi dalam konteks yang sedikit lebih banyak.

Penelitian lain apa yang Anda lakukan sebelum memulai Wayward Strand?

Banyak! Permainan diatur pada tahun 1970-an, di daerah Victoria, di sebuah kapal udara, dan menampilkan karakter dari seluruh dunia, serta karakter Bunurong. Untungnya, tim kami menyukai penelitian, dan proses kami melibatkan segalanya mulai dari penelitian desktop hingga kunjungan lapangan hingga hubungan konsultasi selama bertahun-tahun dengan orang-orang yang pengalaman hidupnya sangat memengaruhi permainan kami.

Rahasia WaywardStrand Esthers

Pernahkah Anda memainkan game seperti Spiritfarer, To The Moon, dan Before I Forget, yang juga berhubungan dengan demensia, kematian, dan memori? Jika demikian, apa pendapat Anda tentang bagaimana game-game itu menangani topik tersebut?

Secara pribadi (Georgia berbicara, Narasi co-director), dari game-game ini, saya hanya bermain Spiritfarer. Saya merasa sangat mengharukan! Mungkin karena tema yang saya pikirkan di Wayward Strand, saya kurang tertarik pada penggambaran kematian, dan lebih tertarik pada penggambaran perawatan. Beberapa roh yang datang ke kapalmu adalah bajingan. Mereka sombong dan menuntut – dan Anda tetap menjaga mereka.

Permainan kami sangat berbeda dengan Spiritfarer, tetapi kami memiliki beberapa esensi yang sama – gagasan untuk menciptakan karakter yang merupakan orang sungguhan, dan mendorong pemain untuk memikirkan kapan dan bagaimana perawatan dapat dilakukan untuk mereka yang mungkin tidak ingin kami pedulikan. untuk, atau yang mungkin tidak dapat membalas dengan cara apa pun.

Game mampu menjadi alat untuk empati dan pendidikan, tetapi juga berisiko meremehkan masalah – bagaimana Anda menghindarinya?

Kami memiliki setidaknya satu strategi yang sangat jelas untuk menghindari meremehkan topik serius dalam game kami: membuatnya lebih sedikit game-y. Sebuah set permainan di rumah sakit akan sangat meremehkan jika Anda mendapat semacam poin untuk melakukan perawatan, atau jika mengobati kanker seseorang adalah pencarian yang dapat dimenangkan, atau sesuatu seperti itu.

Desain game kami tertarik pada bagaimana agensi pemain tidak selalu diberikan, dan bagaimana karakter pemain tidak harus merasa pusat dunia agar game berfungsi. Di Wayward Strand, Anda dapat merawat karakter, dan Anda dapat membantu mereka dengan hal-hal kecil. Tetapi Anda tidak dapat menyembuhkan penyakit mereka, dan Anda juga tidak dapat mengumpulkan poin untuk mendapatkan rasa hormat mereka.

Bagaimana Anda menulis karakter yang memiliki hak pilihan, kepribadian, dan martabat, sementara juga menggambarkan penyakit serius mereka?

Proses konsultasi kami telah menjadi bagian besar dari ini. Dengan pemeran ansambel yang heterogen, kami akan selalu menulis sangat jauh di luar pengalaman hidup kami sendiri. Jadi, sejak hari pertama, kami telah menginvestasikan waktu dan uang untuk berbicara dengan orang-orang yang pengalaman hidupnya lebih dekat dengan karakter kami.

Dan untuk setiap karakter pasien, kami memastikan bahwa kami menggambarkan mereka sepenuhnya dengan memahami tiga hal: siapa mereka sebelum sakit? Siapa mereka sekarang? Dan bagaimana sikap mereka terhadap penyakit mereka? Pertanyaan-pertanyaan ini dapat membantu kita mencapai keseimbangan antara menggambarkan beratnya penyakit ini, tanpa menjadikan penyakit itu sebagai ciri kepribadiannya sendiri yang melampaui manusia.

Wayward Strand berlatar tahun 1978 – betapa berbedanya perawatan medis orang tua saat itu, dan bagaimana hal ini memengaruhi permainan?

Perlakuannya sangat berbeda, dan kami menghadapi tantangan nyata dalam memutuskan bagaimana membuat perbedaan ini. Pertama, para profesional medis memiliki lebih sedikit informasi untuk dilanjutkan. Jenis tes dan pemindaian yang mungkin sekarang tidak ada saat itu. Ini berarti bahwa para profesional medis harus lebih menyesuaikan diri dengan pasien mereka sebagai manusia, dan lebih interaktif dengan tubuh pasien mereka.

Ini juga berarti, cukup sederhana, bahwa hasil medis seringkali lebih buruk. Kami memiliki beberapa alur cerita yang menggambarkan hal ini – pasien yang menderita penyakit yang saat ini dianggap ringan atau dapat dicegah. Tetapi kami juga memiliki beberapa cerita yang menunjukkan pertanyaan yang berkaitan dengan kualitas hidup dan perawatan akhir hayat di mana sikap telah berkembang di tahun-tahun berikutnya.

Apakah Anda memiliki pengalaman pribadi dengan demensia di tim? Jika ya, bagaimana pengaruhnya terhadap pembuatan Wayward Strand?

Beberapa dari kita memiliki anggota keluarga yang pernah hidup dengan demensia, dan ini memengaruhi keinginan awal kita untuk memasukkan karakter dengan demensia. Tapi percakapan kami dengan konsultan fantastis kami Kate Swaffer jelas merupakan bagian yang paling mencerahkan dari proses penciptaan karakter ini.

Apa yang Anda harap orang dapat pelajari atau temukan tentang demensia melalui permainan Anda dan lainnya?

Demensia adalah penyakit yang diganggu dengan banyak kesalahpahaman. Orang yang hidup dengan demensia sering dianggap telah kehilangan kepribadian mereka – bersama dengan martabat dan hak-hak yang menyertai kepribadian itu – sejak awal penyakit mereka.

Sama seperti semua karakter kami yang lain, Tomi adalah seorang individu dengan sejarah, dengan minatnya sendiri, dan dengan dunia interior yang kaya. Kami berharap para pemain game kami yang hidup dengan demensia merasakan kenyamanan atau persahabatan dari game secara keseluruhan dan dari Tomi pada khususnya; dan bahwa pemain lain dapat duduk bersama Tomi dan merenungkan banyak cara yang mereka miliki untuk berhubungan dengan siapa pun dalam hidup mereka yang hidup dengan demensia.


Terima kasih kepada Georgia karena telah berbicara kepada kami, dan kepada tim yang telah mengatur wawancara! Wayward Strand akan keluar di Nintendo Switch eShop pada 21 Juli 2022.

Bacaan lebih lanjut:

Biasanya para bettor jalankan analisa terhadap hongkong pools pengeluaran untuk menjadi acuan pengeluaran hongkong hari ini. Ada berbagai langkah yang dapat kalian lihat pada web site togel online bersama dengan menyaksikan terhadap arahan bermain. Dengan terdapatnya petunjuk rumus hitungan angka togel tentu saja memudahkan para bettor untuk bermain.